1. | € 26,00 | EAN-13: 9788846498519 Antonella Mascio Visioni di moda
Edizione: | Franco Angeli, 2012 | Collana: | Consumi, moda e loisir | Tempi di rifornimento | Indicativamente procurabile in 10-12 giorni lavorativi | Info disponibilità | Rifornimento in corso | Prezzo di acquisto | € 26,00 | Descrizione | Quali forme assume la moda? E quali possono essere gli ambiti che le competono e che si offrono allo sguardo dei ricercatori? Quando si parla di moda e quale è il limite che definisce il suo campo d'azione?
Queste sono alcune delle domande che ricorrono nei fashion studies e che vengono riprese, discusse e affrontate a vario livello nei saggi contenuti nel libro.
La moda comprende una moltitudine di aspetti della vita sociale e diviene talvolta la chiave d'accesso per studiare comportamenti e costruzioni identitarie. Affrontare l'universo del fashion significa perciò occuparsi non solo dei suoi oggetti (abiti, accessori,..) ma considerare anche gli aspetti culturali che li contestualizzano e li dotano di senso ampliando necessariamente la prospettiva d'analisi, poiché la moda riesce a permeare anche ciò che in prima istanza sembrerebbe non appartenerle affatto.
La scelta che guida la struttura del libro si basa su due assunti di base, necessari per tracciare un perimetro di riferimento: da un lato la moda viene considerata come campo di studi transdisciplinare; dall'altro come insieme di fatti culturali, da cui osservare comportamenti e pratiche del sociale. All'interno di questi confini si collocano le prospettive adottate dagli autori: Maria Giuseppina Muzzarelli e Nicoletta Giusti (visioni teoriche); Maria Catricalà e Elisa Tosi Brandi (visioni storiche); Simona Segre Reinach e Giovanna Cosenza (visioni estetiche e identitarie); Simona Ironico e Pierluigi Cervelli (visioni comunicative); Elena Codeluppi, Francesco Galofaro e Antonella Mascio (visioni global).
Antonella Mascio svolge attività di ricerca presso il dipartimento di Discipline della Comunicazione dell'Università di Bologna; collabora alla didattica per i corsi di laurea di Culture e Tecniche del Costume e della Moda e Sistemi e Comunicazione della Moda (Università di Bologna, sede di Rimini); di Scienze della comunicazione (Università di Bologna e Università S. Raffaele, Milano).
Da alcuni anni si occupa sia delle relazioni sociali presenti online, sia del rapporto fra moda e Internet, a cui ha dedicato diversi articoli. Di recente pubblicazione il volume Virtuali Comunità (2008). | Aggiungi al Carrello |
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2. | € 21,00 | EAN-13: 9788820405731 Antonella Mascio Fashion games. Moda, gioco e virtualità
Edizione: | Franco Angeli, 2012 | Collana: | Consumi, moda e loisir | Tempi di rifornimento | Indicativamente procurabile in 10-12 giorni lavorativi | Info disponibilità | Rifornimento in corso | Prezzo di acquisto | € 21,00 | Descrizione | Come vengono definiti i game in relazione al fashion ? In cosa si contraddistinguono? Come possono essere analizzati rispetto al processo attuale di convergenza culturale e mediale? Quale valore assumono per i loro fruitori? Qual è il senso della moda in tali contesti?
Queste sono alcune delle domande a cui si è cercato di rispondere nei saggi del libro, attraverso approcci disciplinari diversi, seguendo percorsi storici e studi di caso rappresentativi.
Moda e gioco rappresentano ambiti in continua evoluzione che aprono a osservazioni, analisi e nuove definizioni. L'universo dei game è talmente ricco e complesso da diventare fonte di ispirazione non solo per i giocatori, ma anche per nuovi stilisti che a volte lo colonizzano con proprie produzioni, utilizzandolo come veicolo di comunicazione di nuovi outfit . La cura estetica e particolareggiata degli abiti, le funzionalità a essi connesse (fondamentali per determinati giochi), le possibilità di auto-costruzione e adattamento degli accessori al proprio character-avatar descrivono oggetti e pratiche tipici di molti ambienti ludici.
Il fashion - sia come "forma culturale-moda", sia come insieme di oggetti d'uso e consumo quotidiani - occupa uno spazio di rilievo nelle pratiche di socializzazione fra players . Costituisce uno strumento importante per la partecipazione ai mondi di gioco: è capace di creare valore attraverso la costruzione e l'uso di abiti digitali. Rappresenta uno strumento di differenziazione da altri sé , così come di integrazione con avatar affini. Produce connessioni fra l'" on-game " e la real life .
Antonella Mascio è ricercatrice in Sociologia dei processi culturali e comunicativi. Insegna nei Corsi di laurea in Moda dell'Università di Bologna, sede di Rimini. Da alcuni anni si occupa del rapporto fra moda e media e delle relazioni sociali nei mondi online. Fra le sue pubblicazioni Virtuali Comunità (Guerini e Associati, 2008) e Visioni di Moda (FrancoAngeli, 2008). | Aggiungi al Carrello |
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